아래는 3주간 팀이 함께 진행한 좀비 슈터 게임 프로젝트를 마무리하며 느낀 점과 배운 점을 중심으로 작성한 회고록입니다. 프로젝트 초기 기획부터 작업 방식, 협업 과정, 그리고 프레임워크 활용에 이르기까지 전반적인 경험을 되돌아보며 앞으로 어떻게 개선해나갈 수 있을지 고민해 보았습니다.


1. 기획의 중요성

게임을 처음 구상할 때부터 기획 단계를 충분히 거치지 않은 것이 아쉬움으로 남습니다. 맵 제작 스케일과 디테일, 그리고 전체적인 게임의 컨셉과 특징을 확실히 정의하지 않은 채로 기능 구현을 진행하다 보니, 작업 도중에 여러 번 기획을 수정하거나 애매한 부분을 새로 정의해야 했습니다. 결국 기능의 우선순위가 뒤바뀌거나, 추가로 고려해야 할 부분이 늦게 발견되어 일정을 조정하는 일이 빈번했습니다. 앞으로는 기획 과정에서 전체적인 구도를 명확히 잡고, 구현 단계에서 흔들리지 않도록 세부 기획 문서를 작성하는 습관을 들여야겠다고 느꼈습니다.

2. 작업 분할의 어려움

기능 구현을 큰 파트 단위로만 나누다 보니, 일부 구성원에게 특정 기능이 과도하게 쏠리게 되었습니다. 작은 단위로 업무를 쪼개지 못해 생기는 문제점 중 하나는, 특정인 한 명에게 의존도가 지나치게 높아져 병목이 발생한다는 것입니다. 또한, 다른 팀원이 그 부분을 파악하기 어려워 협업에 지연이 생기곤 했습니다. 앞으로 유사한 프로젝트를 진행할 때는 업무를 세분화하고, 각 파트가 어떤 역할을 수행하는지 명확히 공유하여 팀 전체가 균등하게 작업을 분담하도록 신경 써야겠습니다.

3. 건강한 작업 환경

밤늦게까지 작업을 지속하기보다는 일정 시간을 정해서 충분한 휴식을 취한 뒤, 맑은 정신으로 작업에 임하는 것이 훨씬 효율적임을 깨달았습니다. 피곤이 누적된 상태에서 코드를 작성하면 오류가 발생할 확률이 높아지고, 결국 수정 시간이 더 길어집니다. 오히려 적당한 시간에 업무를 종료하고 잠을 충분히 자고 일어나서 작업을 재개하는 것이 건강에도 좋고 생산성도 높였습니다. 이 부분은 팀원 모두가 공감했던 사항이라, 다음 프로젝트에서는 반드시 ‘야근보다 효율’을 중시하는 문화를 정착시키고 싶습니다.

4. 기능 테스트의 중요성

새로운 기능을 완성했을 때, 바로 테스트를 진행해 버그를 조기에 잡았어야 했는데, 시간 압박이나 일정상의 이유로 넘어가 버린 경우가 있었습니다. 그 결과 예상치 못한 오류가 뒤늦게 발견되어 더 큰 수정을 야기하기도 했습니다. 개발 과정에서 작은 단위로 ‘개발 → 테스트 → 피드백 → 수정’의 사이클을 빠르게 돌리는 것이 얼마나 중요한지 다시 한 번 확인했습니다.

5. 연계 파트 테스트

프로젝트 특성상 한 파트가 다른 파트와 연관되는 부분이 상당했습니다. 특정 시스템이 완성되면 그 시스템과 연동되는 다른 파트 담당자와 함께 꼼꼼히 테스트를 진행하고, 기능 구현이 의도대로 동작하는지 확인했어야 합니다. 단순히 “됐겠지”라는 추측만으로 넘어가다 보면 예상치 못한 오류나 충돌이 발생하기 쉽습니다. 개발은 결국 팀이 함께 만들어가는 과정이므로, 상호 검증 단계를 습관화해야 한다고 느꼈습니다.

6. 문서화와 의사소통

프로젝트 중간중간 발생한 작업 스케줄 변동, 투두리스트 수정, 깃허브 이슈 등을 제대로 기록하지 않았습니다. 자주 회의를 하여 공유는 했지만, 그 내용을 문서로 정리해두지 않은 탓에 시간이 지난 뒤에 다시 확인하려고 하면 기억이 모호해지는 문제가 있었습니다. 회의 후 간단한 회의록이라도 작성하고, 작업 진행 상황이나 이슈는 깃허브 혹은 협업 툴에 기록해두는 습관이 중요함을 다시금 깨달았습니다.

7. 프레임워크 설계와 적용

개발 과정에서 게임 프레임워크(예: 라이라, GAS) 같은 것들을 적용해보는 경험은 매우 값졌습니다. 이러한 프레임워크를 사용하면 반복되는 로직을 좀 더 체계적으로 관리할 수 있고, 확장성 있는 구조를 만들 수 있습니다. 다만, 팀원들의 숙련도 차이와 이해도 부족으로 인해 일부 기능의 완성도가 떨어지거나, 프레임워크를 사용하는 사람과 사용하지 않는 사람이 갈리면서 재작업해야 하는 상황도 생겼습니다. 앞으로 프레임워크를 도입하기로 결정했다면, 팀원 모두가 어느 정도 숙지한 뒤 동일한 패턴을 적용하는 것이 중요하다는 점을 배웠습니다.

8. 부족했던 숙련도와 다음 목표

3주라는 짧은 기간 동안 팀 프로젝트를 진행하면서, 제각기 다른 역량과 숙련도 수준에서 협업하는 것은 쉽지 않았습니다. 기능 완성도를 높이기 위해서는 각자 맡은 부분을 더 깊이 연구할 필요가 있었고, 프로젝트 진행 중이라도 꾸준한 학습이 필수적임을 절감했습니다. 향후에는 팀원이 공통적으로 공부할 주제를 정하거나, 정기적인 코드 리뷰를 통해 서로의 노하우를 공유하는 문화를 만들어보고 싶습니다.


이번 좀비 슈터 게임 프로젝트는 단순히 결과물이 아니라 협업 방식, 작업 분할, 기획, 그리고 체계적인 프레임워크 활용까지 다양한 측면에서 배우고 깨달은 점이 많았습니다. 비록 아쉬운 부분들도 있었지만, 그만큼 저희 팀이 한 단계 성장할 수 있는 귀중한 기회였다고 생각합니다. 앞으로는 이번 경험을 발판 삼아 더 효율적이고 체계적인 방법으로 프로젝트를 진행하면서, 팀원 개개인이 전문성을 높이고 즐겁게 협업할 수 있도록 노력하겠습니다.

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