언리얼 샘플씬 분석과 쉐이더 효과.
간단한 랜드스케이프를 만들어보고 분석하는 과정입니다.
참고 에셋

에셋 간단하게 둘러보기


현재 맵은 LadSpace Map으로 이루어져 있습니다.



같은 메테리얼을 사용했지만 파라미터를 다르게해서 여러 LadSpace의 메테리얼인스턴스를 만들어 사용하고 있습니다.

원본 메테리얼입니다.


매우 복잡해보이지만 함수화 되지 않아서 더 복잡해보일 뿐입니다. 함수화 되어 있다면 더 깔끔하게 보일것! 하지만 현재는 잘 모르겠습니다.

랜드스케이프 전용 함수입니다.

인스턴스 파라미터에 다른 땅 텍스쳐를 바꾸면 아래 이미지처럼 땅이 변경되 보입니다. 맵의 크기에 따라 컴파일이 오래걸립니다.


다른 맵 폴더를 열어보면 아까 맵에 배치 된 재료 재질들이 모여진 맵을 볼 수 있습니다.
랜드 스케이프 기능의 폴리지기능과 결합해 사용 가능하며 단일로도 사용가능합니다.

M_LadSample과 MI_LadnSamp를 만들었습니다.


LadnSpaceCoords 노드를 생성합니다.
랜드스케이프에서 사용하는 일종의 UV라고 생각하면 됩니다.
텍스쳐 오브젝트와 텍스쳐 샘플을 생성하고 파라미터로 변환합니다.
텍스쳐오브젝트의 이름을 1stLayer로 변경합니다.
그후 같은 작업을 반복하여 4개까지 만듭니다.

추 후 파라미터 노출에 복잡도를 줄이기 위해 카테고리에는 편하게 Layer로 지정했습니다.
그 후 위의 4줄의 노드를 복사하여 이름을 노말로만 변경하여 만듭니다.


기본적으로 연결합니다.
LayerBlend 노드를 생성하고 디테일설정으로 레이어를 섞습니다.

첫번째 레이어는 바닥에 있는 레이어이기 때문에 LB AlphaBlend 나머지 레이어는 LB HeightBlend로 설정합니다.


처음에 만들어 두었던 Layer 핀에 연결합니다.


레이어를 섞어주는 기본 형태입니다.
노말도 비슷한 형태이지만 단순블렌딩이 힘든편이라 노말값을 더해주는 형태로 들어갑니다.



랜드 스케이프의 간단한 연습이기 때문에 메탈릭과 러프니스는 간단하게 설정합니다.


완성 된 메테리얼샘플 인스턴스에 파라미터를 채웁니다!

모드를 누르고 랜드스케이프를 선택합니다.



메테리얼은 아까 만들어 두었던 메테리얼인스턴스 샘플을 넣습니다.
오른쪽 + 아이콘을 눌러 적당한 위치에 정보를 저장합니다.



완성 된 지형에 페인트를 설정하여 레이어를 선택하면 그 레이어로 맵을 페인트할 수 있습니다.



폴리지는 아무 메쉬나 집어넣을 수 있습니다! 예시로 캐릭터도 넣을 수 있습니다.
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